تمكّن برنامج الذكاء الاصطناعي ألفازيرو، الذي طورته شركة ديب مايند التابعة لألفابت الشركة الأم لغوغل، من التفوق في لعبتي الشطرنج وشوغي (الشطرنج الياباني) وكذلك لعبة غو، دون مساعدة من المعرفة البشرية.
وبرنامج ألفازيرو هو نسخة معدلة من برنامج ألفاغو الذي تمكن من هزيمة أفضل أبطال العالم في لعبة غو المعقدة، وقد تم تعميمه بحيث يستطيع تعلم ألعاب أخرى. واحتاج البرنامج أربع ساعات فقط لتعلم قواعد الشطرنج قبل فوزه على برنامج ستوكفيش 8 بطل العالم في الشطرنج، في بطولة من مئة مباراة.
وفاز ألفازيرو بالشطرنج على ستوكفيش 8 دون أي خسارة بنتيجة 28 انتصارا و72 تعادلا، وفقا لورقة بحثية نشرت في موقع “أركايف” (arXiv) التابع لجامعة كورنيل.
كما انتصر ألفازيرو على برنامج “إلمو” بطل العالم في لعبة شوغي في تسعين مباراة مقابل ثماني خسارات وتعادلين، وذلك بعدما درب نفسه في ساعتين فقط، وتفوق أيضا على برنامج ألفاغو الشهير في لعبة غو حيث فاز في ستين مباراة وخسر أربعين، وذلك بعدما درب نفسه على اللعبة في ثماني ساعات.
وقال مؤلفو الورقة التي تضم مؤسس ديب مايند ديميس هسابيس، الذي وصل إلى درجة الأستاذية في لعبة الشطرنج في سن 13 عاما، إن ألفازيرو وصل إلى مستوى فائق من اللعب في لعبتي الشطرنج والشوغي وكذلك لعبة غو، رغم أنه بدأ بلعب عشوائي ولم يُعط أي معرفة ميدانية باستثناء قواعد اللعبة، وتمكن بشكل مقنع من هزيمة البرنامج بطل العالم في كل لعبة.
وقال بطل العالم في الشطرنج غاري كاسباروف لموقع “تشس دوت كوم”، “إنه إنجاز رائع حتى لو توقعنا ذلك بعد ألفاغو”، وأضاف “افترضنا دائما أن الشطرنج تتطلب الكثير من المعرفة التجريبية حتى تلعبها الآلة بشكل جيد من الصفر دون معرفة بشرية مضافة على الإطلاق”.
وتمكنت برامج الحاسوب من التغلب على أفضل لاعبي الشطرنج البشر منذ أن هزم حاسوب شركة آي بي أم الفائق “ديب بلو” كاسباروف يوم 12 مايو/أيار 1997.
وتقول ديب مايند، إن الفرق بين ألفازيرو ومنافسيه أن منهج تعلم الآلة فيه لا يُعطى أي مدخلات بشرية باستثناء القواعد الأساسية للشطرنج. والباقي يتعلمه من خلال اللعب مع نفسه مرارا وتكرارا لتعزيز معرفته الذاتية.
والنتيجة، وفقا لديب مايند، أن ألفازيرو اتبع منهجا أقرب إلى البشر في البحث عن الحركات، ومعالجة ثمانين ألف وضعية في الثانية في الشطرنج.
_
المصدر/ الجزيرة نت.